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Facebook在VR耕耘路上继续“撒币” 完成了第一篇章

2019-12-02 21:45:13  来源:极客公园    

  VR淡出资本市场很久了。

  不看好但却舍不得这项技术的人们说,VR现在缺的只是一款「杀手级」应用。在VR沉默的这两年里,一款应用正不知不觉地穿透越来越窄的VR圈子,进入更多人的视野,这就是2018年5月刚刚发布的Beat Saber。

  这款「杀手级」音乐节奏游戏,上架不到一年就卖出超过100万份,今年3月已收入2000万美元,是VR史上下载量最高的游戏。即便没有玩过,你可能也在很多地方看到过玩家录制的游戏视频。它的操作门槛很低,玩家只需挥动「光剑」去砍「方块」,VR +音乐的结合新鲜刺激,加上竞技性十足的评分机制,不少人为了它买下了自己第一款VR头显。

 

  当地时间11月27日,Facebook宣布收购Beat Saber背后的游戏工作室Beat Games,纳入自家Oculus Studios,未披露交易金额。这起收购可以看作是Facebook施行VR市场教育、加速VR普及的又一步。从2014年总斥资30亿美元收购Oculus,到2017年扎克伯格宣布要让10亿人用上VR,Facebook现在走到了哪一步?

  好游戏「反哺」平台

  「(这种成绩)让它成为不仅仅是近年来最成功的VR游戏,还是任何一个平台上最成功的独立游戏。《愤怒的小鸟》在iOS上的成功(一年能有600万美元的收入),让手机成为游戏平台变得『合理』。」The VR Fund顾问Tipatat Chennavasin说。他认为如同《愤怒的小鸟》吸引用户购买iPhone那样,Beat Saber也正在「反哺」VR。

  Beat Saber好在哪?它从底层就非常简单,Beat Games联合创始人Jaroslav Beck表示游戏的代码精简得「也许都能在洗衣机上运行」。同时,它的操作逻辑也很简单,玩家在虚拟的灯光秀场上,只需按照方块上的指示方向挥动光剑就能命中得分。

  另外,游戏的方块是根据背景音乐的节奏来设计的。「并不是每个玩家都喜欢枪击类游戏,但人们更容易对音乐产生共鸣。」Beat Saber因此还发展出了通过和艺术家合作DLC(游戏附加内容)音乐包来收费的增值模式,同时,玩家也能通过MOD导入自定义歌曲。

  Beat Saber成功的另一关键是,开发者懂得如何在社交媒体上传播。早在游戏还没上架之前,团队就已经将试玩视频上传到YouTube上,播放量达到数百万。另外,Beat Saber支持玩家在游戏时录制第三人称画面,这不仅让人们能理解虚拟现实,还能明白自己在里面能怎么玩。

  

 

  YouTube上Beat Saber录屏|搜索截图

  因为以上这些,Facebook在今年9月的Oculus Connect 6上,将Beat Saber树立为开发者们的应用样板。甚至,Oculus还曾以这款游戏作为基准,测试自家VR一体机Quest上的Insight追踪系统,确保头显能够运行游戏的最高模式。将一款甚至影响到自家VR头显设计环节的游戏纳入麾下,Facebook的决定并不让人意外。

  继续「赔钱」

  收购Beat Games,Facebook表现出来的是「资助」的姿态——工作室将保持独立运营。这家巨头会带来更多宣传、资金和合作上的资源,比如,Beat Games将更容易和顶级艺术家达成合作,为游戏带来更吸引人的DLC。

  在VR至今仍处发展早期的阶段,Facebook也一直是以「资助」姿态在探索和培育这个新平台。比如,极客公园(ID: GeekPark)接触到的不少从业者都表示,Facebook在今年F8大会上发布的售价399美元的Quest「就是赔钱在卖」。但所幸,据The Information报道,Quest的初期销量远远超过了Facebook内部的预期。另外,Facebook还在OC6上宣布Oculus Store消费总额已经超过1亿美元,其中在Quest上产生的消费占据20%。

  五年前,在Oculus VR发起众筹项目后的第601天,Facebook以30亿美元将其收购。到了被称为「VR元年」的2016年,Facebook推出了PC VR Oculus Rift,售价599美元,最终售出35.5万套,不及预期。2017年,扎克伯格宣布要让10亿人用上VR。一年后,这个目标连1%都达不到。

  但内部一直在执行扎克伯格「拿下AR/VR,并加速它们的普及」的号召。2016年年底,Oculus发生重组,内部被拆分成PC VR和移动VR两大部门,随后,Facebook在移动VR上不断加码。2018年,Facebook推出入门级VR一体机Oculus Go。接着,还推出了Quest,并在QC6上为它更新了Oculus Link功能:只要通过USB Type-C连接到PC,Quest就能兼容Rift应用,当PC VR使用。可以看出,Facebook想靠它「走量」以加速市场普及。

  「完成了第一篇章」

  收购Beat Games,并全力支持旗下的「杀手级」游戏,显然有利于这种「加速」。Oculus内容总监Mike Verdu表示,之所以选择Beat Games,是因为看到了VR +音乐在玩法上的可持续性,以及未来在电竞、社交、健身等方面都有很大的发展空间。Facebook也清楚,只有拥有更多「杀手级」内容才能留住用户。

  此前,Facebook还为艺电(EA)旗下的VR游戏Titanfall和Apex Legends提供资金支持,并和卢卡斯影业合作推出传奇IP《星球大战》的互动叙事作品。值得一提的是,后者为Oculus平台独占内容。

  据The Information今年7月的独家报道,Facebook也早在VR上悄悄进行内容「圈地」。据两位知情人士透露,Facebook计划拿出10亿美元,收购游戏工作室,并签署知名游戏VR版的独占协议,以此来提振Oculus头显的销量。除了收购Beat Games已被证实之外,报道称Facebook已经完成《刺客信条》和Splinter Cell这两种热门游戏的VR版独家。

  除了内容,Facebook还在今年7月透露了正在研究的脑机接口方案,这种方案将为AR/VR打造「不用开口,不用动手」的输入体验。9月,Facebook就宣布了今年在AR/VR领域的第一笔收购——收购EMG手势识别和神经接口公司CTRL-labs。这家公司的技术不仅能够识别用户手势,还能推断他们的意图并转化成动作。另外,Facebook在OC6上还发布了全新VR社交平台Horizon(明年初开始公测),再次强调了它的社交基因。Horizon将取代此前仅支持4人同时在场的Spaces和Rooms。在Horizon里,用户可以到开放场地结交陌生朋友,也可以在特定的封闭房间和朋友相处。可以看出,F8 2017上那张十年路线图上将AR/VR放到了显要位置,Facebook正在从各个方面去推动。

  

 

  Facebook十年路线图|Facebook

  在推出Quest之后,Facebook AR/VR设计部门总监Jon Lax在Twitter上表示:「在推出Quest后,Oculus完成了VR的第一篇章,接下来,好戏才将要开场。」而此次收购Beat Games,Verdu也发出了积极的信号:「Oculus在明年会有更多优质游戏推出,现在只是一个开始。」但Oculus CTO John Carmack似乎已经没耐心等「第二篇章」了,他在上个月接受第三届VR年度大奖的终身成就奖时表示「对VR取得的进步并不满意」,随后宣布离职。

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