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索尼PS5主机是下一代游戏机中最神奇的部分

2020-12-23 11:19:55  来源:IT商业新闻网    

  IT商业新闻网12月23日讯 第一次拿起PS5 新手柄时,我想:这就像我手中的小东西。我当时在玩Astro的Playroom,这是一款免费的PS5游戏,旨在强调新控制器的功能。但是,我也很想知道:还有多少其他PS5游戏会利用其野性和微妙的特性呢?

  触手可及的游戏硬件非常罕见。通常,它是任天堂的领域:分离,对接,转换Switch或Wii的随心所欲的控制器。在魔环任务和的PlayStation VR是相当惊人的。添加到该列表中的是 PS5控制器的神奇新版本,现在称为DualSense,而不是旧的DualShock名称。

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  PS5是一个图形重载的游戏机,具有很大的潜力,但其出色的功能显然是升级后的DualSense。启动预装在PS5上的游戏Astro的Playroom,您将展示其功能。它的触发器停止并开始使您看起来像是在抓住壁架或向后拉弓弦。在冰面上行走时,控制器会完美地叮叮打tap,使我感觉到松软的表面。DualSense的振动触觉确实可以创造瞬间,让我几乎可以触摸游戏。

  PS5应该在未来几年内获得自己的更新VR耳机。但与此同时,DualSense对索尼的沉浸式游戏步骤可能会走向下一步提供了一点希望。

  但是,有多少游戏将展示这些新功能,开发人员会花时间吗?新界面存在风险。有时候,就像Nintendo Wii,Wii U甚至是Switch上的Joy-Cons一样,要让其他游戏上榜并不容易。

  “与游戏开发人员进行讨论之后,我们意识到游戏内的“触觉”并不是PS4一代中许多游戏的重点,”索尼日本公司外围设计部副总裁井上武史在电子邮件中说。

  索尼依靠自己的创意团队来展示各种可能性。Japan Studios的Asobi团队制作了一些游戏,展示了PlayStation 4的摄像头和PlayStation VR耳机,而Astro的Playroom在PS5上也是如此。它既是针对新用户的教程,也是对激发其他游戏开发商下一步工作的鼓舞性尝试。

  技术演示

  索尼日本工作室创意总监尼古拉·杜塞蒂说:“很多游戏通常是出于叙述或渴望讲述一个特定的故事。而在我们的案例中,这个故事全是关于机械设备及其可能性的。 Asobi以及它如何构成Astro的Playroom。

  杜塞蒂说,Asobi团队在2018年初左右就收到了第一台DualSense原型机,当时该团队仍在忙着制作PlayStation VR游戏Astro Bot Rescue Mission(这是我有史以来最喜欢的PSVR游戏之一)。一支专业的DualSense团队分拆出来,开始集思广益,研究控制器可以做的事情。

  杜塞蒂说:“我们有80个这样的单独演示-我们没有使用所有内容。一个单独的技术演示可能是射箭,也可能是在雪地里漫步,或者类似的事情。” “然后我们将决定,在这个世界上,我们将拥有这六个或七个演示,并且我们以一种尽可能自然的方式将它们缝合在一起。其想法是将其隐藏给用户而是让他们走上这个神奇的旅程。”

  日本工作室的工作也帮助开发了控制器。索尼的Igarashi说:“对于自适应触发器,我们运用了现有的机制设计技术,并通过多个概念和模型来创建与DualSense控制器配合使用的产品,同时确保我们不牺牲舒适性和人体工程学。” “我们播放了日本工作室Astro的Playroom团队提供的演示,我们相互启发,提出了各种不同的振动模式。”

  身临其境的魔力,但没有耳机

  我曾经戴过VR头戴式耳机,但PS5的首批配件让人身临其境,没有任何佩戴。Asobi团队以前的PlayStation游戏主要集中在VR上,但是控制器触觉的目标同样具有沉浸感。“你知道,我们玩游戏已经很多年了,有时候很难再次感到惊讶,对吧?” 杜斯特谈到了挑战。但是他马上就发现了自适应触发器和触觉的巨大潜力。“可能有很多功能在纸上听起来很酷,但是您永远无法让它们提供任何东西。但是这些功能确实非常非常快地交付。”

  团队首先从以触发为重点的射击场演示开始,这些演示使用了触觉并将声音与Astro Playroom中的触觉相结合,以创造逼真的效果,例如击中冰或金属。

  “这在您的感觉,所听到的声音,尤其是从控制器发出的声音与在屏幕上看到的声音之间是三位一体的。而且,您的大脑真的愚蠢地相信了这些。并且权衡所有这三个元素的方式非常重要, ”杜塞蒂说。

  其效果也具有方向性和空间性。”“在沙尘暴中,你有噪音,但你也能听到风和控制器发出的噪音,你会听到一种噼啪作响的声音,就好像沙粒打在里面一样,”Doucet说,在屏幕上,你也会看到沙尘暴向你袭来。有趣的是,我们在控制器里有两个触觉马达,当风在游戏中袭击你时,它会从正面袭击你。它们都在同一水平上产生触觉反馈。但是,如果你把相机移到一边,风从侧面吹来,我们就平衡了它从一边吹到另一边的地方。根据你在比赛中的实际位置,根据你在比赛中的实际位置。”

  杜塞蒂看到了使用更多以游戏为中心的方式的可能性,例如,检测游戏中的鬼影。他说:“这些东西不仅是头或一次性的东西,而且可以建立在这些东西上,始终很重要。”(编译自CNET)

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